Tecnologia e inovação são ferramentas essenciais de ensino e aprendizado

Tecnologia nas Escolas
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Robótica, games, automação, programação e prototipagem, entre outros, fazem parte da rotina educacional da Escola Lourenço Castanho

Tecnologia e inovação são ferramentas essenciais de ensino e aprendizado no século 21. Robótica, games, automação, programação, prototipagem devem fazer parte da rotina educacional desde os anos iniciais. A Escola Lourenço Castanho, de São Paulo, foi a primeira escola brasileira a adotar aulas de criação e inovação (maker) no currículo regular e promove uma série de atividades com educadores e alunos para otimizar o ensino, preparar crianças e jovens para o mundo de hoje e do futuro.

“A educação não pode ser estanque. Para preparar os alunos para o futuro é preciso desafiar, instigar e possibilitar novas aprendizagens”, explica Tatiana Mendes, head de tecnologia educacional da escola.

 

Um dos cursos eletivos de inovação da escola é ministrado pelo professor Cristian Annunciato. Ele também ministra o curso maker, inovação e criação, para os alunos do 9º ano do Ensino Fundamental, anos finais, em que eles podem criar os mais diferentes artefatos, dentro da proposta do projeto. Nessas criações, os estudantes utilizam recursos de programação, construção de protótipos e outras habilidades relacionadas à tecnologia.

 

“As propostas que fazemos na escola têm por objetivo proporcionar aos alunos uma vivência em que possam colocar em prática suas ideias e criações, sem a limitação de materiais semiestruturados, como os que se encontram em alguns kits no mercado”, explica o professor. As atividades de maker e robótica são desenvolvidas durante as aulas ou no contraturno.

 

Segundo Annunciato, o aluno é o protagonista dos projetos. “Nós sugerimos algumas temáticas e assuntos, mas eles podem trazer outros problemas que queiram buscar uma solução. Todo o desenvolvimento, planejamento, execução, montagem e programação são realizados pelo aluno, com o suporte dos professores”, comenta.

 

As temáticas dos projetos costumam ser relacionadas a problemas reais. Alunos do 9° ano da escola estão pesquisando problemas e soluções para a terceira idade, que abordam desde a produção de exoesqueleto, para auxiliar na redução da força devido à perda de massa muscular dos idosos, até soluções de locomoção e transporte.

 

O professor explica que, nesse processo, surgem ideias muito inovadoras. “Nas aulas, o plágio é totalmente proibido. Os alunos devem buscar soluções inéditas ou aprimorar soluções que consideram pouco eficazes”, alega. Ele lembra que a resolução de problemas faz parte da vida adulta. “Temos nossas estratégias para buscar soluções, que muitas vezes não nos damos conta conscientemente, e colocar problemas reais para os alunos pensarem e buscarem soluções possíveis é um exercício que os ajuda a desenvolver essas estratégias”, defende.

 

Há alguns anos, alunos da Lourenço Castanho propuseram e projetaram um sistema de coleta de água pluvial que foi implementado pela escola e só foi retirado, recentemente, por conta de uma reforma. “A escola faz parte do mundo em que nós vivemos. Assim, temos também problemas para os quais precisamos buscar soluções”, afirma Annunciato.

 

Python para games

Em outra iniciativa, a professora Isabelly Silva ministra um curso eletivo de Python para alunos dos anos finais do fundamental e ensino médio na Lourenço Castanho. Segundo ela, os jovens se apropriam de uma linguagem de programação para o desenvolvimento de games. 

 

No curso eletivo de Python, os estudantes têm como diferenciais o desenvolvimento do raciocínio lógico e a resolução de problemas, uma vez que a linguagem de programação abrange uma diversidade de códigos e regras para a elaboração de um algoritmo. As atividades propostas sempre se iniciam em uma brainstorming, tempestade de ideias na tradução, para que os alunos pensem em soluções para os desafios propostos. Outro diferencial é a possibilidade de tangenciar as ideias.

 

“Os alunos sempre são estimulados a esboçar suas ideias, considerando os aspectos positivos e negativos. A criticidade é considerada. Também estimulamos o feedback entre pares para que os estudantes aprendam que as opiniões podem ser enriquecedoras”, afirma Isabelly. A participação dos alunos é muito ativa, eles têm total liberdade para tomar decisões e escolher o que será desenvolvido ao longo do processo. 

 

“É necessário que os alunos organizem seus projetos em etapas, estabeleçam prioridades, codifiquem com autonomia e exercitem a gestão do tempo”, cita a professora. Os resultados são habilidades e competências mobilizadas e concretizadas na materialização dos jogos. Para criar algoritmos e games, os alunos precisam aplicar funções matemáticas para definir padrões de jogabilidade e padrões gráficos.

 

“Quando o aluno constrói algo a partir de seu interesse ele fica mais motivado e a aprendizagem é mais significativa”, afirma Isabelly. A programação favorece a inovação, a criação de um algoritmo para resolver algum problema, seja ele mais ou menos lúdico.

 

Segundo a professora, na formação dos alunos, a programação favorece o desenvolvimento do raciocínio lógico, a resolução de problemas, a persistência e estimula a criatividade, entre outros. No ambiente escolar, as práticas que fomentam a programação colaboram com a aprendizagem ativa, que instiga o aluno a resolver problemas.

 

Na prática

As alunas Lara Cervone e Sofia O'Reilly de Araújo Castro, do 2º ano do ensino médio, estão desenvolvendo um projeto chamado Terraformação de Marte, fazer o planeta se tornar habitável para que possa ser colonizado pelos seres humanos. A problemática das duas estudantes se baseia em um estudo apontando que em 100 anos o planeta Terra não será mais habitável e surgirá a necessidade de os terráqueos se deslocarem a outro planeta. O mais próximo com melhores condições para o ser humano é Marte.

 

Com a tecnologia Arduino, Lara e Sofia estão automatizando um foguete para simular a viagem da Terra a Marte. Arduino é uma plataforma de criação e fabricação de protótipos, de código aberto (open source), que facilita o aprendizado de programação, de eletrônica e de robótica, com as mais variadas finalidades, desde automatizar um processo até criar novas estruturas.

 

O Arduino também é a ferramenta que as alunas da Escola Lourenço Castanho Anita Coccaro e Juliana Achur, também do 2º ano do ensino médio, estão usando para explicar, de forma acessível e visual, o que são buracos negros, como se formam e outras características. O problema que elas querem resolver é a democratização da ciência, especificamente da astronomia e astrofísica. Com a plataforma, elas estão construindo um sistema que vai acender luzes de Led para simular a radiação dos buracos negros.

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